Die hier benannten Grundlagen und Regeln sind aus dem aktuellen offiziellen Regelwerk von MetaZoo 2025 entnommen, mit meinen Anmerkungen und Erfahrungswerten ergänzt und nach meiner Logik sortiert. Das Spiel ist soweit noch etwas in einer Entwicklungsphase. Es finden die üblichen Regeldiskussionen statt. Ich bin einer der ersten offiziellen Judges, aber Titel schützt vor Fehlern nicht... also, ich bemühe mich alles korrekt wiederzugeben, aber nagelt mich bitte nicht darauf fest.
Du willst dir die Originalfassung anschauen, dann schau ins 'How to Play' auf der offiziellen Webseite von MetaZooTCG.com (Direktlink) rein.
Ich stelle dir nun die Kartentypen mit ihren Besonderheiten vor und erkläre dabei auch gleich ein paar dazugehörige Regeln.
CASTER - Sie gehen mit den Kreaturen (Creatures) dieser Welt eine magische Verbindung ein. Der:die Caster repräsentiert dich im Spiel um die Hoheit in den Reihen/Lanes. Die Caster sind in der Casterzone aktiv und je nach ihren Fähigkeiten, können sie aus dieser Zone heraus Kreaturen, Token-, Equipment- und Strategiekarten beeinflussen. In diesem Beispiel siehst du Maeve. Sie verleiht, siehe Kartentext, dauerhaft jeder freundlichen Token-Kreatur einen zusätzlichen Einfluss von +1.
Caster können auch direkt in das Spiel eingreifen, in dem sie wie die Kreaturen durch das Bezahlen von Aura-Karten (Kosten/Cost) in eine Lane eingesetzt werden. In diesem Fall würdest du 3 Auren (Anzahl steht immer in der linken oberen Kartenecke) tappen müssen. Sobald du Maeve einsetzt, hat sie einen Einfluss/Influence von 3 (rechte obere Kartenecke) auf die Lane.
Maeve's Hauptaura ist im Übrigen Lightning - siehst du an der gelben Grundfarbe der Kartenbalken und dem Blitzsymbol. Ihre potentielle Zweitaura ist entweder Feuer/Fire oder Wasser/Water - siehst du an dem unteren rechten Kästchen.
AURA - Die Energiequelle um deine Kreaturen, Equipment, Strategiekarten und Effekte ausspielen zu können.
Jede Aura-Karte ist ein Energiepunkt. Damit benötigst du entsprechend so viele Aura-Karten, wie auf der linken oberen rechten Kartenecke aller anderen Karten angegeben ist. Dann wird sie getappt (um 90° gedreht) und bleibt so bis sie zum Start der neuen Runde enttappt wird.
Es gibt aktuell sechs Aura-Typen, wie du sie hier auf dem Foto sehen kannst: Wasser/Water, Dunkelheit/Dark, Feuer/Fire, Luft/Air, Blitz/Lightning, Erde/Earth. Es kommen bis Ende 2027 noch mindestens zwei weitere dazu.
KREATUREN/CREATURES sind die einflussnehmenden Wesen in den Reihen/Lanes. Statte sie mit dem passenden Equipment aus und sie haben noch mehr Einfluss. Aber Achtung! Die Höhe ihres individuellen Einflusses ist zugleich ihre Stärke im Kampf (rechte obere Kartenecke).
Was sie an besonderen Fähigkeiten haben, steht in der Textbox und unter ihrem Namen steht die Art der Kreatur. Einige Kreaturen können einzigartig (Unique) oder auch Equipment sein.
Hier siehst du Mothman. Dieser Mothman benötigt 5x Luft/Air-Aura um herbeigerufen zu werden und hat einen Einfluss von 4 in der Lane, in der er eingesetzt wird.
Wenn dieser Mothman erstmalig ins Spiel eintritt, dann kannst du eine gegnerische Kreatur aus einer anderen Lane mit dem höchsten Einfluss in diese Lane bewegen.
EQUIPMENT - ist wie der Name es sagt, die stärkende Ausrüstung des Casters für seine/ihre Kreaturen. Equipment verstärkt direkt (hier +3) und indirekt (je nach zusätzliche spezifische Eigenschaften im Ereignisfeld) die Einflussnahme/Influence der Kreaturen auf die Lane. Manches Equipment verleiht am Ende jeder Runde einen zusätzlichen Missionspunkt/Mission Point, andere stärken alle freundlichen Kreaturen um eine Anzahl an Einflusspunkten, weitere lassen Karten enttappen, usw. Wichtig! Das Equipment hat allein keinen Einfluss. Um wirken zu können, braucht es eine Kreatur in der Lane!
Dieser magische Zauberhut von Loveland Frogman hier, hat Kosten von 3 Wasser/Water-Aura und übt Einfluss von +3 auf die Lane aus. Wenn er ausgespielt wird, dann erhältst du jeweils 1 Mission point (MP) pro Karte, die dein:e Gegner:in mehr auf der Hand hat, als 5 Karten. Also ab der 6. Karte wird es lukrativ ;).
Und hier merkst du, dass das Spiel ein sehr strategisches sein kann.
STRATEGY - Diese Karten sind eines der entscheidenden Karten und können sehr viel Dynamik ins Spiel bringen. Du kannst ganz virtuos damit umgehen - am besten natürlich strategisch einsetzen. Die Strategiekarten werden ausgespielt und landen danach sofort im Ablagestapel.
'Greased Lightning' zum Beispiel bewirkt, dass du die obersten fünf Karten aus deinem Deck ziehen kannst und daraus eine Equipmentkarte nehmen darfst, die Kosten von vier oder weniger hat. Wenn du sie sofort ausspielst, ist sie in diesem Moment kostenfrei.
TERRA/WEATHER - Diese Karten bilden das Zentrum einer jeden Lane. Sie geben die Regeln der Lane für beide Kontrahent:innen vor. Zu Beginn des Spiels werden jeweils 2 pro Spieler:in sogenannte Terra (Starter) (siehe 'Isolated Lab') in die Lanes verteilt. Es gibt die Möglichkeit die Terras oder Weather-Karten im Laufe des Spiels mithilfe von Strategiekarten zu tauschen. Bei Erklärung einer Mission, werden die Einflusspunkte der beiden Kontrahent:innen gezählt und Missionspunkte vergeben. Sobald die Mission erklärt ist, wird die Terra/Weather-Karte getappt und damit die Lane für die bestehende Runde geschlossen. Diese werden erst mit Beginn der nächsten Runde enttappt und damit wieder geöffnet.
